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快手和抖音用户积累和活跃度,天然有作为广告投放价值!

信息来源:chinaaoo.com   时间: 2019-12-17  浏览次数:139

快手和抖音的用户积累和活跃度,使得它们天然有作为游戏广告投放的市场价值,往深层次说,也可以算是一个分发渠道。但短视频平台和游戏行业的联系,是建立在流量买卖的基础之上,而B站一开始就把游戏当做内容运营,这中间的不同,或许决定了快手、抖音甚至是头条,很难像B站一样借游戏解决变现难题。

具体来看快手、抖音,所谓流量买卖,简单地讲,就是平台和游戏产品相互交换流量。

在这些短视频平台上,玩家围绕热门游戏制作的视频比比皆是,这为他们带来了不少的点击量。而且各游戏官方账号提供的视频也是游戏视频的重要之一,这些流量有的本身就是游戏的热度带来的。当然反过来想,游戏产品借助平台本身的流量拉拢新玩家,这种互惠关系就此达成。

但是这种“互惠互利”的作用,并不足以令短视频平台截取游戏厂商在整个产业链上的实际获利。

相反,B站与游戏行业之间更像是“共生关系”,正如陈睿所言“将游戏视为内容运营,而不是变现手段”,这种说法的背后是ACGN之间的自然关联。而具体这两者有何不同呢?

其一,短视频平台、B站和游戏产品之间都存在流量互通,但两者的价值权重明显不同。对快手和抖音来讲,制作热门游戏的视频,说到底的是借用游戏的热度吸引流量,这时候平台对游戏反而形成了依附。而新生游戏产品或小制作,通过购买流量就可以推广,但快手、抖音并不是不可以绕开的核心平台。

快手和抖音用户积累和活跃度,天然有作为广告投放价值!

与之相反,B站却是二次元游戏产业链上难以忽视的一环,它涉及到动漫影视的平台发行以及离钱最近的后产业链开发,所以B站运营的不止是流量。

其二,B站联运游戏少不了筛选这一环节,但短视频平台可能做不到。B站2017年评测了943款游戏产品,最终上线55款,通过率仅为6%,这背后的筛选标准不得而知,但有一点可以确认,B站联运的游戏与其社区风格、用户群体的需求必定要契合。这一先决条件很大程度上影响游戏联运的效果,而短视频平台想要迎合海量用户的口味,选择一款合适的游戏,着实很难。

其三,就目前来看,双方获取收益的模式有很大差别。B站作为渠道平台,一般按照约定是5:5分成,比如《FGO》,在App Annie公布的今年2月份全球、中国手游市场报告中,收入排行超越“王者”、夺得桂冠。至于快手、抖音甚至头条,能否摆脱只赚游戏广告费的现状,还是个未知数。

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